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Los millennials no abandonan sus ordenadores y se convierten en la Generación Pro-PC

Basándose en el resultado de diferentes investigaciones de consumidores, reuniones con ejecutivos de la industria y analistas, Deloitte analiza las principales novedades del mercado para los próximos 12-18 meses y ofrece su punto de vista sobre las tendencias clave de la industria

Parece que en 2016 será necesario contar con una estrategia respecto de los dispositivos móviles, especialmente si el mercado al que se dirige la empresa es el de los millennials. De hecho, una estrategia de “dispositivos móviles primero” será con toda seguridad una buena opción. Sin embargo, una estrategia de “solo dispositivos móviles” que presuponga que los millennials ya han abandonado (o están a punto de hacerlo) sus ordenadores es, casi seguro, una mala opción. Dependiendo de los contenidos o del tipo de uso, los millennials siguen utilizando su PC, y a veces incluso lo prefieren a los dispositivos móviles. Por eso, Deloitte predice que, en 2016, los trailing millennials (18-24 años) serán probablemente la generación más pro-PC de todos los grupos de edad. A pesar de que este grupo de edad es la generación smartphone, las previsiones apuntan a que será el grupo que más ordenadores tenga, pretenda compras o utilice.  Según Deloitte, más del 85% de los trailing millennials en 13 países desarrollados tuvo acceso a un portátil en 2015. En la mayoría de los países, el acceso a los smartphones es ligeramente superior, pero en EE.UU., Francia y Canadá se constató que hubo más trailing millennials que tuvieron acceso a un portátil que a un smartphone. Parece que el grupo de edad de 18-24 años considera los smartphones y los PC como complementarios, no sustitutivos. Esto podría deberse, en parte, a que los portátiles ahora son más asequibles que antes, y hay muchos equipos disponibles por menos de 500 dólares. Los trailing millennials en los países desarrollados generalmente no tienen por qué elegir entre un PC y un smartphone. Las grandes pantallas, teclados y trackpads o ratón del portátil ofrecen una comodidad a la hora de escribir y visualizar que es superior incluso a la de las phablets más grandes. Parece que los millennials (y otros grupos de edad) están más que dispuestos a tener un portátil abierto frente a ellos y un smartphone en la otra mano.

Cuando se trata de sustituir, parece que las tabletas más grandes (nueve pulgadas o más) están cosechando escaso éxito en el grupo de edad de entre 18 y 24 años. En todos los países encuestados, el acceso a los portátiles para los trailing millennials fue entre 38 y 60 puntos porcentuales superior al acceso a las tabletas grandes, y se situó de media 52 puntos porcentuales por encima en los 13 países. Los trailing millennials están activamente interesados en adquirir nuevos modelos de portátiles. Puede que la intención de compra de portátiles sea inferior a la de smartphones, al igual que ocurre con todos los demás dispositivos, pero en todo caso los portátiles siguen siendo el segundo dispositivo más deseado en todos los países encuestados. Sobre las actividades de los millenials en PC, el informe destaca lo que tiene que ver conlos juegos de ordenador, ver vídeos de formato largo, descargar contenidos o verlos en streaming y crear o editar contenidos, ya sean video o de texto. Basándose en las tendencias, parece que los PC cada vez tendrán teclados y pantallas más grandes y dispositivos apuntadores más precisos que un dedo en una pantalla. 

Touch- Commerce

Deloitte predice que en 2016 el número de personas que utilizarán un sistema de pago táctil de terceros para hacer compras en sus dispositivos móviles (smartphones y tabletas) debería aumentar un 150%, hasta alcanzar los 50 millones de usuarios habituales17. De momento, y en lo que respecta a 2015, Deloitte señala que una tercera parte de los encuestados en los mercados desarrollados visitaban páginas web o aplicaciones de compra semanalmente, pero sólo el 9% acababa comprando. Una persona que visita por primera vez una web o aplicación normalmente tiene que introducir su nombre, dirección, e-mail, número de teléfono y, en ocasiones, sus preferencias de compra, datos sobre seguridad (contraseñas, preguntas de seguridad) y, por último, los datos de pago para completar la transacción. El amplio alcance de la información requerida, junto con la dificultad de introducirlo en una pantalla táctil, probablemente contribuya al abandono de la cesta de compra. Un proceso de pago más rápido se ha identificado como factor o requisito clave para aumentar las compras en dispositivos móviles.

En 2016 es probable que haya dos tipos principales de servicios externos de pago táctil a través del móvil. Uno de ellos estará vinculado al sistema operativo del dispositivo. Las aplicaciones de compra pueden utilizar la información existente asociada al sistema operativo, incluidos los datos de la tarjeta de pago y la dirección. Los pagos en este servicio normalmente se autentican mediante la huella dactilar o pueden utilizarse dentro de aplicaciones2.0 y Deloitte espera que esta categoría represente la mayor parte de los pagos táctiles en 2016 debido a que hay miles de millones de smartphones que tienen la información sobre la tarjeta de pago y la dirección asociada. El segundo tipo de servicio externo de pago táctil por móvil está vinculado a los proveedores de servicios de pago existentes. Antes de poder hacer una compra mediante uno o dos toques en la pantalla, el usuario habrá tenido que abrirse una cuenta en el proveedor de pago y elegir la opción de permanecer conectado para futuras compras. 
De todos modos, Deloitte prevé que pronto aparezcan más servicios de pago. Por ejemplo, algunos grandes distribuidores podrían permitir a los clientes utilizar datos de pago pre almacenados para validar las compras realizadas en las aplicaciones de otros distribuidores.

Tecnologías cognitivas

Muchas de las principales empresas de software ya han descubierto el potencial de las tecnologías cognitivas para mejorar sus productos, crear valor para cliente y mejorar sus operaciones. El fuerte apoyo de los inversores de capital riesgo está ayudando a promover la comercialización de aplicaciones empresariales de tecnologías cognitivas. Los beneficios potenciales en términos de facilidad de uso, mejora del rendimiento y mayor información son sencillamente demasiado atractivos como para que los proveedores de software los ignoren. Ésta es la razón por la que Deloitte predice que, hacia finales de 2016, más de 80 de las 100 empresas más grandes del mundo de software empresarial, según la facturación, tendrán tecnologías cognitivas integradas en sus productos, lo que supone un incremento del 25% con respecto al año anterior. Hacia 2020, esperan que el 85% de las 100 primeras empresas hayan incorporado una o varias tecnologías cognitivas. 
Las tecnologías cognitivas más importantes en el mercado de software empresarial serán: el aprendizaje automático, el procesamiento de lenguajes naturales y el reconocimiento de voz.
Aprendizaje automático: Probablemente será la tecnología predominante. Contribuirá a mejorar una amplia gama de aplicaciones, desde la clasificación a la predicción, o desde la detección de anomalías a la personalización.
Procesamiento de lenguajes naturales: Tecnología mediante la cual los ordenadores pueden procesar textos de la misma forma que los humanos, por ejemplo extrayendo el significado de un texto o incluso generando un texto legible, estilísticamente natural y gramaticalmente correcto. Tiene múltiples y valiosas aplicaciones cuando se incorpora en un software que analiza textos no estructurados.
Reconocimiento de voz: La capacidad para transcribir automáticamente y con precisión la voz humana. Es útil para aplicaciones que puedan beneficiarse de modos de funcionamiento con manos libres.

Realidad virtual

Deloitte predice que 2016 será el primer año en el que la realidad virtual (RV) genere ingresos por valor de mil millones de dólares, de los que aproximadamente 700 millones procederán de las ventas de equipos y el resto de las ventas de contenidos. Calculamos que se venderán aproximadamente 2,5 millones de dispositivos de RV y 10 millones de juegos. Es probable que a largo plazo la RV tenga múltiples aplicaciones, tanto en el ámbito del pequeño consumidor como a nivel empresarial. Deloitte cree que en 2016 la mayor parte de la actividad comercial se centrará en los videojuegos, mientras que en lo que respecta al cine y la televisión, la consultora no espera un uso masivo; fundamentalmente debido a la escasez de cámaras profesionales capaces de grabar imágenes de realidad virtual. 

La meca del fútbol

Los ingresos del fútbol han experimentado un incremento constante y realmente impresionante durante las últimas décadas, pero ha sido en los últimos tiempos cuando el crecimiento de los ingresos ha superado al de los gastos, gracias al control más estricto de los costes que se ha impuesto en este deporte. Parece probable que esta mejor gestión de los costes, unida al continuo crecimiento comercial y televisivo, permita ganar cada vez más dinero a los clubes de fútbol. Aumenta así su atractivo para los inversores que buscan una rentabilidad financiera constante, así como para aquellos interesados en mejorar su perfil público o sus oportunidades comerciales mediante la adquisición de un activo tan deseado como es un club de fútbol.

Deloitte predice que el mercado europeo del fútbol generará ingresos por valor de 30.000 millones de dólares (27.000 millones de euros) en la temporada 2016/17, lo que supone un incremento de 8.000 millones de dólares (7.000 millones de euros) con respecto a la temporada 2011/12, a una tasa de crecimiento anual compuesta del 7%. La mayor parte de este crecimiento lo aportarán, probablemente, las cinco mayores ligas (la Premier League inglesa, la Ligue 1 francesa, la Bundesliga alemana, la Serie A italiana y La Liga española), cuya cuota de ingresos continúa aumentando. Se espera que estas ligas generen aproximadamente 17.000 millones de dólares (el 58%) de la cifra de negocio total en 2016/17.
En la temporada 2016/17 entrarán en vigor nuevos contratos de explotación de derechos audiovisuales tanto para la English Premier League (EPL) como para La Liga española. Se espera que los derechos de retransmisión en directo de la EPL en el territorio nacional generen una media de 2.600 millones de dólares durante tres temporadas a partir de la 2016/17267, lo que constituye un incremento del 71% con respecto al contrato anterior. Se prevé que La Liga española, que ha pasado al modelo de venta colectiva de derechos audiovisuales, obtenga aproximadamente 1.100 millones de dólares por temporada por los derechos de retransmisión en directo en territorio nacional268. Estos serán los dos principales motores del crecimiento del volumen de negocio del mercado del fútbol europeo.
En definitiva, las perspectivas a largo plazo parecen favorables siempre que el fútbol conserve su capacidad para seguir siendo un espectáculo que puede atraer a gran parte de la población casi todas las semanas del año, que se juega no solo en las pantallas de nuestros televisores, sino también en sitios web de noticias, en redes sociales, en videojuegos, en las contraportadas de los periódicos, durante el desayuno, en los recreos escolares y, de hecho, en casi cualquier otro medio.

Competiciones de videojuegos (eSports)

Deloitte predice que los denominados eSports279 generarán a nivel mundial unos ingresos de 500 millones de dólares en 2016, un 25% más que los 400 millones de 2015280, y probablemente, tendrán un público de espectadores habituales y ocasionales en torno a 150 millones de personas.
En 2016, los ingresos de las competiciones de videojuegos se quedarán muy lejos de los que generan las ligas de los principales deportes, como el fútbol europeo, el fútbol americano, el baloncesto, el béisbol o el hockey sobre hielo, que van desde los 4.000 millones hasta los 30.000 millones de dólares (véase gráfico 14).
Se espera que los ingresos de las competiciones de videojuegos crezcan un 25% en 2016, lo que constituye un avance superior al de la mayoría de los deportes maduros, muchos de los cuales tienen un siglo o incluso varios siglos de historia. Dado su reducido tamaño, cabría preguntarse por qué la tasa de crecimiento de los eSports no es más alta.

Smartphones de segunda mano

El smartphone es el dispositivo electrónico principal de los consumidores en términos de ingresos y unidades vendidas: más de 400.000 millones de dólares en ventas y 1.600 millones de unidades previstos en 2016. Su mercado de segunda mano es un mercado con entidad propia, y es probable que crezca en los próximos años.
Deloitte predice que en 2016 los consumidores venderán directamente o canjearán aproximadamente 120 millones de smartphones de segunda mano, que generarán más de 17.000 millones de dólares para sus propietarios, con un valor medio de 140 dólares por dispositivo. Esto supone un notable incremento desde los 80 millones de smartphones vendidos en 2015, con unos ingresos totales de 11.000 millones de dólares y un valor medio de 135 dólares por terminal326.
El valor de los smartphones vendidos o canjeados será probablemente el doble del valor de los wearables y 25 veces el valor del mercado de hardware de realidad virtual.

Con un valor de 17.000 millones de dólares en 2016, y un crecimiento interanual del 50% en número de unidades, se prevé que el mercado de smartphones de segunda mano crezca entre cuatro y cinco veces más rápido que el mercado de smartphones en general. En 2016 se esperan unas ventas totales de 1.600 millones de smartphones, lo que supone un incremento del 11% con respecto al año anterior. Los smartphones de segunda mano representan una cuota cada vez mayor del mercado: en torno al 7% del total de ventas de smartphones por unidades en 2016, frente al 5% en 2015 y el 4% en 2014. Por eso, Deloitte predice que al menos un 10% de los smartphones de gama alta (500 dólares o más) que se compren nuevos en 2016 tendrán tres o más propietarios antes de ser desechados, y que seguirán utilizándose activamente en 2020 o más allá.
En relación a este nuevo mercado de compra-venta, Deloitte espera que se organice cada vez más y surjan empresas especializadas que determinen los valores de canje después de uno, dos o más años de uso del terminal, algo similar a los proveedores de servicios equivalentes en la industria del automóvil.