por Arturo Larrainzar
Cada mes de septiembre Roblox reúne a sus desarrolladores en San Francisco para hacer balance del año y enseñar la hoja de ruta del siguiente. Es el único momento en el que la compañía enseña las cartas, y este año, además, cumplía veinte años. De todo lo que se anunció, hay cinco cosas que cualquier profesional del marketing, la publicidad o la comunicación debería tener apuntadas.
El hilo que las une es el objetivo que Dave Baszucki lleva tiempo repitiendo: quedarse con el 10% de todo el gaming, un mercado de unos 180.000 millones de dólares. Lo que ha hecho este RDC es acelerar en cinco palancas a la vez para llegar ahí.
1. Roblox también quiere el target 17-24
Hace cinco años, cuando empezamos a vender Roblox, el target que le vendíamos a una marca era de doce años. Hoy todas nuestras experiencias de marca tienen un core target de 13 a 17. Lo que Roblox enseñó en el RDC es que el siguiente salto ya está en marcha: el tramo de 18 a 24 años creció un 42% en audiencia y un 37% en horas jugadas respecto al año pasado, y desde junio la plataforma paga a los desarrolladores un 42% más por lo que gastan los usuarios mayores de 18 verificados en Estados Unidos. La razón es aritmética: los mayores de 18 concentran el 80% del gasto del videojuego en EE. UU.
Los anuncios técnicos van todos en esa dirección. Roblox Reality es un modelo de vídeo que superpone fotorrealismo lluvia, otoño, invierno sobre juegos ya construidos, sin tocar el código; es su propio DLSS y entra en early access en 2027. Los NPC con comportamiento dinámico, en beta a final de año, permiten definirle a un personaje cómo es y dejar que hable solo con el jugador. Y la cámara ortográfica abre el motor al 2D, es decir, que en Roblox se va a poder hacer un Candy Crush y competir también por el tiempo de móvil.
Nadie mencionó a Rockstar, pero GTA VI sale el 19 de noviembre. Para una marca, el titular no es ese: es que el argumento de “Roblox es cosa de niños” tiene fecha de caducidad y la fecha ya está puesta.
2. Más contenido generado por el usuario que nunca
Build es la herramienta con la que se crea un juego desde el móvil escribiendo lo que quieres, apoyada en los modelos de IA propios de Roblox. En su alpha se han publicado 9.000 juegos y el 71% de quienes los hicieron no había abierto Roblox Studio en su vida; ya hay más de 100.000 personas en el acceso anticipado. A eso se suma el Scene Generator, que monta una escena funcional a partir de un texto y una imagen de referencia.
Roblox no está usando la IA para hacer juegos. La está usando para bajar la barrera de entrada al desarrollo 3D hasta dejarla a ras de suelo, que es exactamente lo que hizo YouTube cuando el vídeo pasó de la cámara al móvil. La implicación para una marca es doble y conviene verla entera: va a haber mucho más catálogo, y por lo tanto mucha más competencia por la atención, pero también va a bajar el coste de producir.
3. De una aplicación cerrada a tu navegador
A final de año, todos los juegos de Roblox se van a poder jugar directamente en el navegador. No es un parche: han recompilado el motor entero a WebAssembly, y el sistema detecta si tienes la app instalada para abrirla y, si no, te mete en el juego desde Chrome. Sin descarga y sin fricción. Además llegan los ejecutables independientes, es decir, que un juego puede distribuirse como aplicación propia en móvil, PC y consola con la tecnología de Roblox por debajo.
Esto es lo que más me importa de todo el RDC. Roblox deja de ser un ecosistema cerrado, por lo cual una marca puede desarrollar su propio juego, tenerlo en Roblox con el alcance de sus 123 millones de usuarios diarios, y a la vez llevar tráfico a ese juego desde su propia web, desde un QR en un pack o desde cualquier campaña.
Un matiz honesto, porque no todo está confirmado: lo anunciado es que se juega en el navegador desde un enlace. Que se pueda embeber dentro de la web de un tercero es la consecuencia lógica, pero Roblox todavía no lo ha dicho con esas palabras.
4. Roblox quiere ser un banco
En diciembre llega Roblox Wallet: pagos diarios en dólares en lugar de en Robux, con analítica de cobros e integración fiscal, primero para creadores independientes mayores de 18 años en EE. UU., en el primer semestre de 2027 para empresas y grupos en EE. UU., Reino Unido y la UE, y en la segunda mitad de 2027 para el resto del mundo. Y en 2027 llega también una tarjeta, física y digital, vinculada a ese saldo.
¿Qué significa? Que el mayor marketplace virtual del mundo quiere convertirse en un marketplace de objetos reales. La pieza que faltaba la puso Roblox en 2025 con su integración con Shopify, que ya permite vender producto físico dentro de una experiencia. Para una marca, la distancia entre el awareness y la venta se acorta muchísimo, que es algo que en Estados Unidos ya están explorando Walmart y compañía.
5. Y quiere seguir siendo el sitio donde las marcas y los creadores se encuentran
Hasta ahora una marca tenía dos maneras de estar en Roblox: construir su propia experiencia, o comprar publicidad en formatos de display y vídeo dentro de la plataforma. Lo que Roblox suma con este movimiento es una tercera vía, la de las integraciones de marca dentro de los juegos de otros, y la suma dotándola de herramientas que hasta ahora no existían.
Desde el 4 de mayo, cualquier integración pagada dentro de un juego tiene que registrarse antes de lanzarse y etiquetarse con herramientas dentro de Studio. Desde agosto hay reporting en beta, y la dirección es clara: que esas integraciones acaben midiéndose y gestionándose dentro del mismo sistema de Roblox Ads que ya soporta el resto de formatos. A partir de enero de 2027, además, Roblox participará en esos acuerdos con un porcentaje aún por concretar.
¿Qué significa? Que Roblox es perfectamente consciente de que su capacidad de generar engagement está en las experiencias que alojan otros, y de que 71 de los 100 juegos más grandes de la plataforma ya llevan publicidad. No quiere que ese mercado se le escape por fuera, así que lo ordena: registro, etiquetado, métrica común y precio comparable.
Para una marca, lo que cambia es que la integración deja de negociarse a ciegas con un desarrollador y pasa a poder planificarse como se planifica cualquier otra cosa. Y no compite con lo demás: la experiencia propia sirve para construir marca a largo plazo, la publicidad para alcance, y la integración para entrar donde la audiencia ya está.
Arturo Larrainzar (Linkedin) es CEO de BrandNewVerse y Co-Founder de Fleeverse.studio. Emprendedor español especializado en el sector de los medios de comunicación, la publicidad y el entorno digital, destaca en el panorama empresarial actual por haber fundado el primer estudio español nativo enfocado en desarrollar experiencias de marcas dentro de la plataforma inmersiva Roblox. Desde Fleeverse.studio, trabaja en estrategias de anunciantes y marcas en el entorno de gaming para marcas y destinos turísticos
