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Metaverso, ¿un nuevo efecto Clubhouse o llega para quedarse?

por Chema Cuesta

No puedo evitar recordar las primeras semanas cuando llegó Clubhouse. Todo el mundo deseaba ser invitado y formar parte de esta nueva red social de audio. Cuando te llegaba la invitación te sentías especial, como un VIP al que le abren la puerta a su club privado. Y tras unas primeras semanas de meterte en diferentes salas e incluso participar puntualmente en alguna… llegó el pinchazo del globo. Cada vez te metías menos… hasta que al final la tengo ahí en el móvil en el cajón de apps a punto de borrar. Y no creo que haya sido el único. Y esto nos pasa por la fascinación ciega que tenemos ante la novedad. Cuando llega lo último ahí que nos lanzamos y luego te das cuenta de que muchas de las veces lo que comenzó como una locura termina durando menos que un amor de verano.

Y con el metaverso espero que no pase lo mismo. Sé que el efecto “si Mark Zuckerberg está ahí es por algo” le dota de una solidez que quizá no tengan otras novedades, pero viendo cómo somos de depredadores de lo nuevo puede pasar cualquier cosa. Retrocedamos en el tiempo y veamos de dónde viene todo esto, porque Zuckerberg se sube a un carro que comenzó hace muchos años. Todo esto no es nada nuevo. El concepto de “metaverso” aparece por primera vez en 1992 en la novela “Snow Crash” del escritor estadunidense Neal Stephenson, donde describía una especie de espacio virtual colectivo compatible y convergente con la realidad. Y si nos vamos un poco más allá recordemos Second Life, una comunidad virtual lanzada en junio de 2003, donde los usuarios podían crear su propio avatar y explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. ¿Os suena? Lo que ahora se vende hoy como una revolución, ¡se lleva haciendo desde hace 18 años! Y esto es algo que me fascina, ¿cómo puede ser que Mark Zuckerberg anuncie Meta y la gente se vuelva loca cuando ya hay en el mercado desde hace casi 20 años algo que seguramente es muy similar y que no ha provocado esa locura? Quizá una respuesta sea la confianza en el éxito de todo lo que toque el empresario estadounidense. Veremos en qué queda todo esto, porque cada semana veo noticias del tipo “tal empresa abre la primera no sé qué en el metaverso”. Y creo que está genial como noticia, como PR… pero es importante valorar y entender lo que hay en esos mundos virtuales. Y sí, digo mundos en plural porque el metaverso no se corresponde con un espacio único. Hay muchos. Al igual que hoy ni Google ni Facebook son Internet, Roblox o Fornite no son el metaverso, pero forman parte de él.

 

“El metaverso es interesante no solo como concepto, sino por su previsible valor económico y son muchas las empresas que se han dado cuenta de ello. Nvidia, Alibaba, Apple, Facebook o Sony son algunas de las empresas que ya están apostando por el metaverso”

 

Al hablar de metaversos hoy en día nos vienen a la cabeza ejemplos como Minecraft, Fornite o Roblox. Más allá del mundo de los videojuegos o plataformas sociales, la empresa Nvidia está desarrollando una parte más empresarial del metaverso con Omniverse, una plataforma que utilizan para hacer simulaciones avanzadas del mundo real. Por ejemplo, la firma de arquitectos de Norman Foster está probando Omniverse para simular cómo afectará el paso del tiempo a sus edificios. Y BMW ha creado una réplica virtual exacta de una de sus factorías para experimentar cómo pueden afectar determinados cambios logísticos antes de implementarlos en el mundo real. Con esto vemos que el metaverso no es, ni será, solo uno. Neil Rimer, cofundador de Index Ventures y miembro de la junta de Roblox, comentaba en una entrevista para CNBC que la energía con la que se crea el metaverso vendrá de los usuarios, no de una compañía. 

Pero profundicemos un poco más en la naturaleza de estos mundos virtuales. Basándonos por una parte en la tecnología y por otra en el enfoque del metaverso podemos identificar al menos cuatro tipos:

1. Los mundos virtuales. Son representaciones inmersivas en un entorno, donde el usuario tiene una presencia dentro de esa realidad y su representación suele ser mediante un avatar. Ejemplos de mundos virtuales serían Second Life, o World of Warcraft.

2. Los mundos espejo. Los mundos espejo serán como Google Earth -representaciones digitales de la geografía- pero con tecnologías avanzadas utilizadas para agregar altos grados de contexto a los «modelos virtuales de la realidad». Son modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, y que por norma general incluyen mapas y sensores de geolocalización. Los mundos espejo presentarán imágenes del mundo, potencialmente superpuestas con información mucho más detallada y relevante.

3. La realidad aumentada (extendida). La realidad extendida abarcaría el extremo de ampliación de las tecnologías, pero con un enfoque centrado en lo exterior. Siendo una tecnología consciente de la ubicación y de seguimiento automático permite a los usuarios obtener datos instantáneos sobre lugares y cosas, de forma digital, en cualquier momento. Estas herramientas expandirán el mundo físico externo a los individuos, a través del uso de sistemas de geolocalización e interfaces que procesan y sitúan la información en red en una capa por encima de nuestra percepción habitual.

4. Lifelogging. Se define como «el despliegue de tecnologías de aumento (que) se centra más en la comunicación, la memoria y la observación de otras personas que en examinar y controlar el entorno físico». Lifelogging aúna las tecnologías de expansión y las próximas a nuestro círculo vital. Aquí, los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios. La gente usaría la tecnología para registrar casi todo lo que sucede a su alrededor, una especie de blogging siempre activo en 3D. Con la llegada de los smartwatches y todas las tecnologías que recogen nuestros datos no debería parecernos extraña esta aproximación. Ejemplos más antiguos de esto serían Nike+, Autographer o Fuelband.

Pero más allá de clasificaciones e intuiciones personales, podemos decir que en junio de 2021 el valor del metaverso era de 500.000 millones de dólares según Bloomberg Intelligence. Y se prevé que a mediados de la década siguiente llegue a los 800.000 millones de dólares para alcanzar los 2.500 millones para 2030. Esto permitirá abrir nuevas oportunidades y muchas empresas del entretenimiento como Netflix tendrán que adaptarse a este nuevo mercado. El metaverso es interesante no solo como concepto, sino por su previsible valor económico y son muchas las empresas que se han dado cuenta de ello. Nvidia, Alibaba, Apple, Facebook o Sony son algunas de las empresas que ya están apostando por el metaverso.

Para entender el potencial del alcance, el mercado de artículos virtuales ya tiene un valor de 50.000 millones de dólares, según un artículo de Wired, y no deja de crecer. Por ejemplo, una versión digital del bolso Dionysus de Gucci se vendió en la plataforma de Roblox Corp. por alrededor de 4.000 dólares (más que el precio del artículo físico). Balenciaga, presentó su colección Otoño 2021 dentro de un videojuego y Louis Vuitton lanzó una colección cápsula exclusiva en el universo de League of Legends. Se prevé que la economía virtual sea tan importante como la economía física, y por ello son también muchas las marcas que están introduciéndose en estos mundos virtuales.

Y te puedes preguntar, ¿quién usa el metaverso? Hoy, la mayoría de los niños de entre 9 y 12 años son usuarios de Minecraft y Roblox que pasan el rato con amigos después del colegio en estos metaversos. ¿Tan difícil de imaginar sería que la población adulta pasara también cada vez más tiempo en estas plataformas, como lo hacen hoy con las redes sociales? Millones de personas pasamos muchas horas del día en mundos virtuales a través de teléfonos móviles, ordenadores y consolas. La mayoría de estos mundos virtuales de próxima generación todavía están en fase beta privada, pero la pandemia aceleró el uso y popularidad de plataformas como Roblox, Minecraft y Fortnite. Hoy se puede acceder a los mundos virtuales desde móviles, ordenadores, y gafas de realidad virtual. Pero no todo es jugar, además de las experiencias sociales de realidad virtual, se esperan más inversiones en la realidad virtual educativa, que abarca la enseñanza de estudiantes de secundaria y universitarios, el aprendizaje del consumidor y la formación de empleados. 

Viendo la dimensión de esta nueva realidad parece difícil que la burbuja explote, y tiene toda la pinta que al final todos, de una manera u otra, terminaremos con nuestro avatar viviendo una doble vida donde nos relacionaremos con otras personas y marcas, compraremos productos reales y virtuales, iremos a conciertos o partidos de Champions o incluso iremos a reuniones virtuales de trabajo. Creo que ha llegado el momento de ir pensando cómo configurar nuestro avatar. Nos vemos en el metaverso.

Imagen cabecera: Freepick

 


Chema Cuesta (Linkedin) es director creativo en la filial española de The&Partnership, agencia creativa y estratégica del grupo WPP. Pertenece a la primera generación de profesionales creativos digitales en España, con más de 20 años de experiencia en agencias creativas y de medios. Es un apasionado de las nuevas tecnologías y del branded content. Desde 2017 lidera la comisión de creatividad y formatos en el capítulo español de la BCMA (Asociación de Branded Content), desarrollando la primera guía de contenidos de marca en el mercado: FOCO. Además, su espíritu inquieto y de ir siempre más allá le ha llevado a formarse en e-commerce y negocios. De largo recorrido profesional, en etapas anteriores ha formado parte del área creativa y estratégica de empresas destacadas en la industria como PHD Spain, September, Btob, Draft FCB Spain, Publicis Spain, TBWA Spain o McCann Spain, entre otras.