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Casi el 70% de la población española consume videojuegos, donde el 30% son eSports

Las mujeres y los menores de 45 años son los grupos de edad que más crecen, propiciado por el uso del teléfono móvil como el dispositivo más utilizado para jugar

Wink TTD ha presentado esta mañana la segunda edición de su estudio Descubriendo los eSports en España, en colaboración con el experto en marketing deportivo y medición Javier Mancebo. El trabajo busca analizar la penetración y evolución del sector, que en los últimos años ha sufrido un incremento exponencial de la exposición mediática e interés por parte de los anunciantes.

“Los eSports son la clara evolución del entretenimiento y del ocio originado por la penetración del mundo digital en nuestras vidas. Las cifras de crecimiento que el sector está observando en los últimos años no son más que la clara demostración de ello. Wink TTD es una agencia pionera en acercar las marcas a esta nueva forma de ocio y queremos seguir liderando la transformación digital para nuestros clientes también en este ámbito”, explica el fundador y co-CEO de la compañía, Gabriel Sáenz de Buruaga.

El análisis ha contado con población comprendida entre 14 y 55 años en hábitats superiores a 10.000 habitantes. Para conocer la penetración de los gamers se han realizado un total de 2.000 entrevistas telefónicas por el Instituto Invymark.

Con ello, se ha concluido con que existen cuatro conceptos distintos para diferenciar a los gamers del sector y poder conocer la penetración real de los deportes electrónicos en España: jugador de videojuegos (69’2%) –cualquiera, independientemente del dispositivo y tipo de juego-, seguidor de eSports (12’9%) –persona que sigue partidas o noticias de los eSports a través de redes sociales, Youtube, plataformas de streaming u otros medios-, jugador de eSports (28’2%) –persona que juega a los esports, independientemente de ser seguidor o no-, y aficionado a los eSports (31’4%) –juega y sigue las partidas y noticias de los eSports a través de algún canal-.

Es decir, casi un 70% de la población juega a algún tipo de videojuegos, donde cerca del 30% pertenecen a los eSports.

Respecto a la edición anterior, se ha experimentado un importante crecimiento de la práctica (13’8 puntos), pero no tanto del seguimiento (2’5 puntos).

Por targets, aunque todos los grupos de edad han subido, las mujeres son el número de jugadores que más se ha incrementado -con cerca de los 20 puntos, así como los menores de 45 años.

Comparativa entre 2017 y 2019 del jugador de videojuegos por targets (en %) | Fuente: Descubriendo los eSports 2019

El teléfono móvil supone, con mucha diferencia, el dispositivo más empleado para jugar. Toma especial relevancia entre las mujeres (81%) y las personas entre 45 y 55 años (80’8%). La videoconsola le sigue con una penetración más notoria entre hombres y jóvenes.

 

Universo eSports

El estudio ha concluido con que el 28’2% de la población ya juega a los eSports, lo que supone un incremento de casi 10 puntos respecto a 2017. Al contrario de lo que ocurrió con los videojuegos, la incorporación de la mujer es mucho más lenta (tan solo 1 de cada 4). El perfil de este jugador se sitúa en hombres con una edad media de 30 años, un año más respecto a 2017.

Entre los dispositivos más utilizados destacan las videoconsolas (61’4%), seguidas por el ordenador (39’7%). Sin embargo, la incorporación de nuevos juegos y el mayor empleo del móvil entre las mujeres y los mayores de 46 años para jugar, hace que el smartphone sea el dispositivo que más ha crecido desde la edición anterior de 2017 (+8’6 puntos). De hecho, estos dos grupos son los que mayor incremento han experimentado en cuanto al tiempo dedicado a los eSports. En general, la subida corresponde en 2’6 horas de tiempo medio invertido en jugar a la semana.

El juego preferido por los gamers vuelve a ser FIFA (58’7%), seguido de Call of Duty (27’8%) y LOL (25’3%). Cabe destacar la gran irrupción de videojuegos como Pokemon GO, Street Fighter, Tekken o Fornite. En el ordenador, lidera League of Legends y en el teléfono móvil el Clash Royale.

El FIFA es el juego de eSports más utilizado por los gamers en la videoconsola, seguido de Call of Duty | Fuente: Descubriendo los eSports 2019

 

Aficionados y seguidores de eSports

Entre la población analizada, resulta que un 31’4% se declara como aficionada a los eSports, lo que supone un incremento de 9’2 puntos respecto a 2017.

A la hora de buscar información sobre los juegos o noticias de los mismos, todas las redes sociales son buenas, pero Youtube supone el seguimiento de las partidas por excelencia, mientras que Twitch es la plataforma más utilizada para ver las partidas en directo.

Porcentaje de uso de los canales donde los seguidores de los eSports ven las partidas | Descubriendo los eSports 2019

Cada vez son más los jóvenes que se están convirtiendo en aficionados y seguidores de los juegos electrónicos, así como la figura femenina, que pasa de dedicar 4’1 horas de media a la semana a 5’8h. Estas personas interesadas en los eSports ven las partidas por dos motivos principales: como forma de diversión, porque les gusta un juego en concreto (57’4%); y porque son jugadores y al seguir las partidas aprenden (43’7%).

Además, una de las características a destacar de este grupo es que acude a eventos relacionados con los videojuegos deportivos. Madrid Games Week supone el encuentro más conocido entre los seguidores (36’4%). Al igual que ocurre con las competiciones, todavía hay un alto porcentaje de aficionados que no ha sido capaz de mencionar ningún evento y un 76’4% asegura que nunca ha acudido a ninguno.

 

Relación de las marcas con los eSports

El patrocinio deportivo en España sitúa a los deportes electrónicos en la séptima posición, por detrás de deportes como el running, fútbol, tenis o baloncesto, y por delante de la hípica, el motociclismo o el triatlón.

El sector de la informática es el que mayor peso tiene dentro de los juegos electrónicos. Sin embargo, la incursión de compañías de otros sectores en este territorio –especialmente en los dos últimos años- hace que, de las 87 marcas presentes en el ecosistema español, el 56% no son endémicas.

Marcas no endémicas presentes en el ecosistema de los eSports | Fuente: Descubriendo los eSports 2019

Las que realmente resultan comprometidas con los eSports obtienen un alto nivel de reconocimiento entre los aficionados a este deporte, muy por encima del que se pueda obtener en otros territorios deportivos mucho más saturados. Las marcas saben que uno de los motivos para adentrarse al mundo de los eSports es mejorar su imagen, donde la mitad de los aficionados así lo considera gracias a los patrocinios.

Así, Movistar es la marca con mayor nivel de asociación a los eSports, mencionada por el 53% de los aficionados (casi 7 puntos más que en 2017). Orange es mencionada por el 39’2%, duplicando los resultados obtenidos en la ola anterior. Gillette también dobla su asociación, pero no por una mayor actividad en el territorio, sino porque se ha visto afectada por la repercusión en medios online y redes sociales ante la polémica campaña ‘We believe’.

Movistar es la marca más mencionada, seguida de Orange | Fuente: Descubriendo los eSports 2019

 

Conclusiones gráficas de Descubriendo los eSports 2019