inSTREAMLY conecta marcas con streamers en Twitch

Hace un par de meses que la compañía se instaló en España y está teniendo muy buena acogida con marcas como Danone, Lowi o Telefónica, entre otras

inSTREAMLY es una tecnología innovadora que ayuda a conectar marcas con streamers de forma totalmente automática en Twitch. Permite hacer campañas simultáneas con cientos de streamers a la vez y no puede bloquearse con Adblock. Ha democratizado este entorno ya que da la posibilidad a todos los microstreamers de monetizar su contenido (hasta ahora prácticamente imposible) gracias al apoyo de grandes marcas que no son vistas como intrusivas sino como supporters.

La compañía está ya presente en casi toda Europa, EEUU y pronto se expandirá a latinoamérica.

 

Hace un par de meses que la plataforma ha llegado a España y está teniendo muy buena acogida. Según afirman desde la compañía, “ha sido el mejor lanzamiento de todos los mercados en los que trabajamos”.

Los streamers y las marcas lo están acogiendo muy bien. Por ejemplo, marcas como Danone, Lowi o Telefónica ya han realizado sus campañas a través de inSTREAMLY, además de otras que están por confirmarse.

 

Caso campaña inSTREAMLY x Danone

Small Hunger, el infame héroe de la marca de la compañía de alimentos Danone, siempre aparece cuando alguien comienza a sentir un poco de hambre. A su manera característica, molesta a la gente haciéndoles conscientes del retumbar en sus estómagos. Esta vez intentó llamar la atención de los streamers de Fortnite en sus transmisiones en vivo. ¿Cómo lo hizo?

Danone buscaba el desafío de presentar el travieso Small Hunger en el mundo de los juegos y la transmisión en vivo para aumentar el conocimiento de la marca Danio entre la Generación Z y los jugadores. Danio es una de las marcas más famosas del portafolio de Danone. Está diseñado para satisfacer el pequeño hambre entre comidas. Todos conocemos ese momento en el que tenemos un poco de hambre o necesitamos un impulso de energía. Ese es el concepto que inSTREAMLY quería explorar y se les ocurrió una forma innovadora y creativa de darle vida. La nueva campaña de reconocimiento de marca de Danio lleva al héroe juguetón a un entorno completamente nuevo de juegos y transmisión en vivo.

¿Cómo se consiguió que Small Hunger interactuara con los streamers de Fortnite? Junto a la agencia VMLY&R, se llevó a cabo una campaña que permitió que la obra de arte apareciera en la pantalla de transmisión cada vez que la energía del personaje disminuía. Al igual que en la vida real, cuando tenemos hambre, perdemos energía, por lo que para darnos un impulso, necesitamos comer algo.

Usando la tecnología innovadora basada en inteligencia artificial (IA) para marketing, Small Hunger, al analizar la jugabilidad, supo exactamente lo que estaba sucediendo durante el juego. Tenía respuestas agudas preparadas para muchos escenarios y atacó exactamente cuando los niveles de energía de los personajes de Fortnite cayeron. El algoritmo aplicado basado en inteligencia artificial permitió mostrar el mensaje de Small Hunger durante la transmisión en momentos perfectos y precisos. Durante todo el proceso, se aportó apoyo creativo y tecnológico para que todo funcionase exactamente como debería. Fue la primera campaña en la que se usó un mecanismo tan complicado. Una obra de arte especialmente creada reaccionó en tiempo real a lo que estaba sucediendo en la pantalla.

Cuatro streamers de Fortnite de primer nivel se unieron para luchar contra el hambre que los atacaba entre partidos. Demostraron que no le tienen miedo. Durante una semana, la tripulación Taiovsky, formada por Patryk “Taiovsky” Winny, Paweł “LiLqki” Knicz, Jakub “Hycel” Krawczyk y Dominik “Beznickos” Przygoda, se enfrentaron a Small Hunger en el frente.

La campaña duró una semana y los intentos de Danio de meter el pequeño hambre dentro de nosotros se han visto más de 650.000 veces en transmisión en vivo.

La nueva tecnología implementada por Danio es una excelente manera de interactuar con los espectadores durante una transmisión en vivo. Aparte de la interacción del espectador, el contenido patrocinado en sí no era invasivo en absoluto y las personas estaban interesadas en lo que veían en la pantalla, haciendo preguntas, en lugar de quejarse de la obra de arte y por qué estaba allí.

Esta campaña ha demostrado que solo el cielo es el límite cuando se trata de pensamiento creativo. Especialmente realizando una campaña de marketing innovadora en juegos y transmisión en vivo que se adelanta a su tiempo.