Por Alberto Martín
La industria del gaming en España ha dejado de ser una promesa para convertirse en una realidad consolidada. Con más de 2.200 millones de euros de facturación y 23 millones de jugadores -según el Anuario AEVI 2025-, el sector se ha ganado un lugar entre los grandes actores de nuestra economía digital. Pero, más allá de las cifras, lo verdaderamente interesante es observar cómo ha cambiado quién juega, ya que el videojuego ha sabido trascender generaciones y convertirse en una forma de ocio cada vez más transversal.
El dato más revelador es que el 54 % de la población española de entre 6 y 75 años es gamer. Por primera vez, el análisis de AEVI amplía su mirada hasta los 75 años y pone cifras a una realidad: padres que juegan con sus hijos, adultos que descubren los videojuegos a través del móvil y personas mayores que incorporan los juegos casuales a sus rutinas de ocio.
Aunque el grupo de edad más numeroso sigue siendo el de 25 a 34 años, seguido por el de 18 a 24, el crecimiento de los mayores de 45 años resulta especialmente significativo. No estamos ante una simple ampliación del mercado; es un cambio cultural. El videojuego está dejando de estar asociado a una etapa concreta de la vida, para convertirse en una actividad que puede acompañarnos durante muchas décadas. La misma transformación se observa en términos de género. El reparto entre jugadores se acerca cada vez más a la paridad: un 48,5 % son mujeres, un 51 % hombres y un 0,5 % se identifica como no binario.
Y aquí está, en mi opinión, una de las claves del momento que vive la industria: su fortaleza no reside únicamente en cuánto crece, sino en su capacidad para llegar a públicos cada vez más diversos. El videojuego ha sabido adaptarse a diferentes edades, intereses y formas de consumo. Por eso, seguir hablando del videojuego como un nicho se aleja de la realidad. Estamos ante una industria que forma parte de la cultura y del ocio de millones de personas y que, precisamente por su capacidad de adaptación, ha conseguido convertirse en un fenómeno intergeneracional.
Madurez e inversión publicitaria
La madurez de la industria gamer también se refleja en otro terreno: el publicitario. La inversión en videojuegos y esports en España ha aumentado un 18 % en el último año, alcanzando los 85 millones de euros en 2026, según datos de IAB Spain e InfoAdex. Pero lo realmente significativo es que las marcas están empezando a entender que el gaming no es únicamente un soporte publicitario más, sino un entorno capaz de generar relaciones mucho más profundas con sus audiencias.
Las activaciones presenciales y los patrocinios de torneos están demostrando su capacidad para generar resultados, con retornos de inversión que pueden situarse entre el 120 % y el 160 %, dependiendo de la acción y de la categoría del anunciante. Son cifras que ayudan a explicar por qué cada vez más compañías están mirando hacia este ecosistema con otros ojos. Y no hablamos únicamente de marcas vinculadas históricamente al videojuego. Banca, automoción, retail y otros sectores tradicionalmente alejados del gaming están encontrando en él una vía para acercarse a públicos jóvenes y digitales desde códigos que les resultan naturales.
Conexión emocional
El ROI en gaming no se mide solo en visibilidad, sino en conexión emocional y engagement real. La capacidad de conectar con el público y hacerlo de una manera natural y orgánica es clave para que haya un calado mayor, sin dejar atrás la creatividad y personalización de la campaña demostrando que puede ofrecer a las marcas algo que va mucho más allá de las impresiones: participación, comunidad y vínculo emocional. Y precisamente ahí reside una de sus mayores fortalezas como plataforma de comunicación.
Esta transformación de la industria en España tiene también un reflejo en el empleo. En 2025, el sector creció un 12 % y superó los 11.000 profesionales vinculados directamente al desarrollo, la producción y la comunicación de videojuegos y esports. Detrás del crecimiento económico, existe un ecosistema profesional cada vez más consolidado y un cambio en los perfiles profesionales que necesitan las empresas, que pasa por un profesional joven, el 90 % tiene menos de 45 años, altamente cualificado y muy vinculados a ámbitos como la tecnología, el diseño, la creatividad y la producción audiovisual.
Todo esto coloca al país en una posición privilegiada para consolidarse como un hub europeo de innovación digital, entendiendo que el gaming no como un sector aislado, sino como un espacio transversal capaz de generar nuevas experiencias y formas de relación.
Y quizá ahí esté la verdadera oportunidad para España. El gaming ya ha demostrado que puede ser una industria económica relevante. Ahora tiene la posibilidad de demostrar que también puede convertirse en uno de los grandes motores culturales, tecnológicos y sociales de la nueva economía digital.

Alberto Martín Fabián es actualmente chief revenue officer entertainment en GGTech Entertainment, cargo al que accedió en febrero de 2020. Con anterioridad, ejerció como sales director en España, Portugal y Latinoamérica para ESL España. Su trayectoria profesional ha estado vinculada al mundo de los videojuegos y los esports desde hace más de 10 años.