Gestión del riesgo, valentía y oportunidades: primeros aprendizajes del Día C 2022

La mañana de la primera sesión del evento ha estado protagonizada por Domingo Corral, Miss Beige, Oscar Hormigos y Roberto Romero

Ya lo anunciaba la presidenta del Club de Creativos de España, Mónica Moro, en la charla inaugural del Día C 2002: “Aunque el término parezca gastado de tanto usarlo, y muy manoseado por todos, estamos aquí para celebrar la creatividad. Porque sigue siendo la clave para solucionar problemas, construir puentes y permitirnos hacer cosas inovadoras y seguir avanzando. Movimientos que lo puedan todo. Y aquí hemos venido a inspirarnos, a aprender y a cargarnos de munición para seguir en la brecha cualndo volvamos a casa”, sentenciaba la que hasta hace pocos meses era la máxima respobsale creativa de McCann en España, hoy creativa y consultora independiente.

No en vano el certamen se engloba bajo el lema ‘Poder crear, el mejor trabajo del mundo’, con el objetivo de aglutinar diferentes visiones sobre el poder transformador de la creatividad. Y los primeros ponentes del evento han ido desgranando una batería de planteamientos y retos de los que los asistentes han podido extraer diferentes aprendizajes. 

En primer lugar creatividad, ficción y el arte se han dado la mano gracias a las charlas de Domingo Corral (director del área de ficción, cine y series en la plataforma Movistar+) , la artista y performance Miss Beige y Oscar Hormigos, responsable de Colección SOLO, una iniciativa que pretende fomentar el arte emergente a través de las nuevas tecnologías, rescatando para ello a profesionales que ceden su talento creativo dando servicio a terceros en sectores como la comunicación, el mundo editorial, la moda o la publicidad, entre otros.

Corral, en su ponencia titulada ‘Poder crear historias’, ha hablado de las claves de un buen proyecto de ficción y de la creatividad desde el punto de vista de un productor en el mundo de la ficción y el entretenimiento, algo que tiene que ver con “contar historias”, según relata él mismo: “Hay que tener una visión creativa propia o asumir una visión creativa de los creadores y hacer que se convierta en realidad, pero siempre alineándose a la idea y siendo fiel a ella. Para mí eso es lo esencial: lo más importante es amar las historias”.

Para el productor hay dos factores que una mente creativa siempre debe tener en cuenta, a la hora de abordar un proyecto: humildad e incertidumbre. “Nunca sabes que va a funcionar o no, por mucho que acumules éxitos sobre tu espalda. Así que mejor mantener un perfil bajo. Y hay muchas cosas que no se pueden controlar. Nunca sabes si una idea va a tener finalmente éxito o no. Y la gestión de la incertidumbre es importante, así como saber trabajar bajo ese yugo. De hecho uno de los grandes retos a la hora de crear, por lo menos en el mundo de la ficción, pasa por gestionar la incertidumbre a la que nos enfrentamos a la hora de sacar adelante un proyecto. Nadie sabe a ciencia cierta si va a funcionar”.

También ha puesto de relevancia el papel del dinero a la hora de crear, por lo menos en su campo de actuación: “Hay que arriesgar poniendo mucho dinero en juego- señala- Si hablamos de series de ficción entre 4 y 6 millones de euros. Esto es de valientes. Hayq ue ser consciente de que la creatividad en este mundo debe tener dinero detrás y el respaldo de tus clientes”.

A la hora de tener éxito Corral admite que es muy importante compartir la visión creativa con el equipo que va a trabajar en el proyecto. “Es un error llamar a alguien porque es famoso o ha tenido éxito en el pasado y encargarle algo que no quiere hacer o llevar a cabo una idea con la que no está alineado. Creo mucho en la autonomía y en la libertad creativa. No tiene sentido trabajar con los mejores si luego les vas a imponer tus criterios”, ha añadido.

Para el directivo es clave asentarse en la creatividad en el mundo de la ficción, sonre todo cuando se puede caer en llevar a cabo un desarrollo comercial o pensando en producto mainstream: “Cuando alguien me propone hacer una serie comercial yo reniego. Por lo comercial al final mata lo original o lo creativo, lo diferente. Tendemos a pensar que sabemos loq ue la gente quiere ver, y nos equivocamos la mayor parte de las veces. Pensar en modo comercial al final mata la originalidad, y es precisamente la creatividad lo que te aporta ese valor. Apoerta autenticidad y diferenciación. Y eso nace del riesgo, lo que normalmente termina con la aceptación del público”.

Por su parte la artista y periodista Ana Esmith (conocida por su alter ego Miss Beige) ha abordado los límites de la creación en la charla ‘Poder crear sin censura’. En el marco de los Días C ha presentado su serie fotográfica ‘Miss Beige taking the streets’, un proyecto en el que revindica el espacio público” desde una perspectiva vanguardista y feminista. “El que mira es más importante que el artista, y yo lo que busco es una reacción de mi audiencia. Busco provocar al espectador con mis planteamientos de humor pero con profundidad, con calado - señala- Para mí, el arte tiene que crear un pensamiento crítico. Y yo he encontrado y exploto el camino artñistico del humor con mensaje. Ya es hora de que el humor, de hecho, comparta espacio con el resto de disciplinas artísticas en museos y salas de exposiciones”, recalca la artista.

Relacionado con el arte ha estado igualmente la charla de Oscar Hormigos, que ha defendido que los “artistas que trabajan en sectores comerciales como la moda o la publicidad muchasvveces se ven abocados a poner al servicio de terceros su talento, sin poder desarrollar su vertiente más creativa y artística en el camino. “Un artista no es aquel quer domina una técnica, sino aquel que dota de intención y otro sentido a dicha técnica -recalca el expublicitario ahora reconventido en mecenas de proyectos artisticos que pongan en vanguardia a las nuevas tecnologías a través de Colección SOLO.

La primera mañana de las jornadas ha cerrado con la intervención de Roberto Romero, uno de los proncipales referentes en España en materia de metaversos y medios inmersivos (es miembro de Metaverse Continum Business dentro de Accenture Song y fue fundador de la pionera Future Lighthouse). Bajo el lema ‘Poder crear universos’, Romero ha reconocido que metaverso es el hype de moda, pero porque está en todas partes: “Somos protagonistas de cómo el medio digital ha nacido, crecido y desarrollado en estos últimos años. Y tengo claro que el futuro integrará internet en el mundo real. Vamos a convivir con dos hermanos gemelos, o mellizos, que en simbiósisi crearñan una nueva realidad para el ser humano.  Y el metaverso, obviamente, será uno de los grandes protagonistas de ese futuro donde el usuario estará en el centro, en el core”.

Romero ha querido aclarar que el metaverso “no es plataforma ni un hardware sino una red”, que ha evolucionado y va a evolucionar como lo hizo la world wide web (WWW) que dio paso a Internet allá por los años 90. Y que ahora solo estamos en sus inicios y que apenas estamos rascando la superficie, en cuanto a posibilidades. 
Ante los retos futuros plantea nuevas cuestiones de peso respecto al usuario, porque los límites en esta nueva realidad donde lo físico y lo virtual se van a combinar, se muestran difusos. Y señala cuatro puntos clave que caracterizarán a cualquier usuario dentro del metaverso (y que hay que tener en cuenta también desde la perspectiva de marcas y administraciones: Identidad (quién soy yo legalmente), personalidad (cómo se presenta cada uno en al red y cómo es reconocida cada persona por el resto), la transacción económica y de datos (aún por encontrar estandares y por definir, en muchos casos) y el inventario (dónde se van a almacenar toda la data necesaria para tener la experiencia híbrida y quién la va a gestionar).

Metaversos, experiencias inmersivas, virtuales, criptomonedas, los NFT,  la realidad virtual, todas estas tecnologías y novedades que hoy piden la atención de usuarios, empresas, marcas y players del mercado publicitario beben de la industria de los videojuegos, tal y como señala Romero, que tiene claro que “toda la capacidad de crear contenido en este nuevo escenaro viene de los videojuegos. Todo lo que hemos aprendido de diseño, creación de contenidos, hacer disfrutar al usuario… Los profesionales del mundo de los videojuegos tienen ventaja para crear estos mundos digitales. Y si se quiere ser innovador y creativo en estos entornos pueden ser un buen ascendente y modelo a seguir”.