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Las redes sociales revolucionan el mundo de los videojuegos

Con un crecimiento del 200% en sus ingresos respecto a 2009, los juegos online nacidos de la revolución de lo social suponen el 19% de la facturación total de un sector de más de 8.200 millones de dólares.

Esta es una de las conclusiones del estudio “Online Gaming Segmentation & Companies Mapping” de GamesCrunch y Hi-media Payments, sobre un sector – el de los juegos online – con una previsión de ingresos por valor de 8.200 millones de dólares (lo que supone un crecimiento del 32% respecto a 2009). El estudio describe una industria en continua evolución, más diversificada que nunca y que ante todo, trata de adaptarse a los cambios en el comportamiento de los usuarios en Internet.

Las redes sociales son las grandes protagonistas. Gracias a su influencia, el sector de los juegos sociales ha experimentado un crecimiento del 200% respecto a 2009, concentrando el 19% del total de los ingresos del sector de los juegos online. Zynga, Playdom y Rock You! son sólo algunas de las empresas que están detrás de este éxito.

Las claves de este boom de los juegos sociales están en su viralidad y en la incorporación de herramientas que permiten crear comunidades a su alrededor. Se han sentando las bases para un escenario más competitivo, con modelos de negocio tendentes al Freemium, donde cada vez se ofrecen más juegos online gratuitos en los que los usuarios también tienen disponibles diversas opciones de juego que poder adquirir a través de plataformas de micropagos.

Tras el análisis de los modelos de negocio del total de empresas participantes, el estudio divide el sector en dos categorías: los juegos online que requieren inversión de tiempo por parte del jugador, como por ejemplo el mundialmente conocido juego multijugador de suscripción online World of Warcraft, juegos de estrategia como Dofus o incluso aquellos que no requieren una estrategia y son puramente sociales como los juegos de Zynga (FarmVille, FishVille, FrontierVille). Y los juegos instantáneos dirigidos a jugadores ocasionales que buscan un momento de diversión y lo encuentran en juegos como los de habilidad de Worldwinner (Bejeweled, Zuma) o los ofrecidos por BigFish.

Al análisis cuantitativo se suma el factor cualitativo aportado por la visión que las propias empresas del sector tienen sobre el mismo, lo que ayuda a incluir en el estudio una identificación de las principales tendencias del mercado, modelos económicos y factores de éxito. Muestra del potencial de este sector son los últimos movimientos realizados por grandes empresas de la industria de los videojuegos y el entretenimiento, como Electronic Arts con su reciente compra de PlayFish (número 2 del Social Gaming), Warner Bros. Home Entertainment, que recientemente se ha convertido en propietaria de Turbine (agencia de juegos online) y Bigpoint, que acaba de adquirir eLOFD.

Aceda al estudio completo en www.gamescrunch.com