La aceptación social de la realidad virtual y aumentada dependerá de la autonomía de los dispositivos

ASUS, Telefónica, Accenture e Imascomo reflexionan sobre las aplicaciones de realidad virtual y aumentada y la evolución que debe experimentar el sector tecnológico

Los retos de la realidad aumentada y de la realidad virtual son muchos y variados. Por eso, ASUS, de la mano de Telefónica, Accenture e Imascomo ha querido ahondar sobre estas nuevas tecnologías desde diversas perspectivas, tanto tecnológicas como sociales.
Héctor Paz, CEO de Imascomo cree que “estas tecnologías van a ser algo intrínseco a nuestro día a día. Es cierto que ha tenido muchos altibajos y que ha prometido mucho a lo largo de estos años, pero es ahora cuando está cogiendo tracción”. En su opinión, esta falta de impulso se debe a que, hasta ahora, “la gente no entendía ni qué era ni para qué servía”. Sin embargo, ya se está introduciendo de forma natural en la cotidianidad de las personas. 

Mariano Martínez, director global device portfolio & vendor management de Telefónica explica que hace dos años la compañía evaluó si era el momento de apostar por la  realidad virtual y aumentda. Tras comprobar que las ventas de los wereables seguían siendo “más discretas que lo que el mercado preveía” y teniendo en cuenta que “no bastaba con poner un hardware en una tienda y esperar”, decidieron posponerlo. Sin embargo, el año pasado volvieron a evaluar la posibilidad y vieron que “el escenario era totalmente diferente”. Como señala Mariano, el hardware ya era más asequible en precio,  se podían reutilizar desarrollos tecnológicos existentes y quizá por el fenómeno Pokemon Go, había también un mayor interés de los usuarios. A partir de ahí, Telefónica decidió crear una unidad especializa en realidad virtual y aumentada. Lo han decidido así porque “aunque son dos escenarios completamente distintos, las capacidades tecnológicas de ambos son similares y las dificultades que plantean para la adopción masiva también”. 

En ese sentido, Ausias Pomés, business consultant de Accenture Iberia considera que hasta dentro de cinco años la introducción masiva de estas tecnologías será inviable. Al menos hasta que no se superen ciertas barreras. Una de ella es la reducción del margen de error entre la realidad y la realidad virtual, “especialmente en aquellos contextos físicos (cadenas de montaje, cirugía etc) en los que se necesita mucha precisión”. Otro de los retos tiene que ver con la forma de dirigir al usuario en los nuevos escenarios. Dice Ausias que “ya no interactuamos con canvas 2D sino que el usuario forma parte del canvas. Teniendo en cuenta que la interactuación se basa en gestos y movimiento y que eso no sucede en las apps convencionales, habrá que trabajar más para guiar bien la experiencia de los usuarios”. Al fin y al cabo, la realidad aumentada y virtual pertenecen a una categoría que necesita ser experimentada. Otro de los retos tiene que ver con el contenido y la necesidad de un ecosistema de contenidos interesante, lograr que los dispositivos no pesen y abaratar los costes de producción.  Ahora bien, en términos sociales, desde Accenture explican que “habrá que ver cómo la sociedad encaja la diversificación de plataformas de consumo”; al fin y al cabo, convivirán aplicaciones para utilizar en entornos inmersivos de AR o VR y otras que se utilizarán en smartphone o incluso en el ordenador. 

En cualquier caso, aunque la adopción masiva esté prevista por algunos de aquí a cinco años, otros lo ven más cerca, como director global device de Telefónica. Cree que durante este año se están sentando las bases, que en 2018 aparecerán nuevos devices que ya no necesitan estar conectados físicamente por cable y que la distribución de contenidos va a ser mayor. Es decir, rasgos que hacen prever que el mercado va por el camino correcto para que de aquí a 2020, hablar de realidad aumentada y virtual deje de ser algo del futuro.