Actualidad

¡¿El Metaverso?!

por Pedro Enríquez de Salamanca y Glez (Furby)

El metaverso es una proyección inmersiva y virtual de lo que pensamos será el internet del futuro. Una apuesta por entender que hay un mundo físico y otro digital conectados, casi en híbrido que promete convertirse un universo paralelo (¡¿Donde querremos escapar?!).

En la actualidad, seamos llanos, no existe el metaverso. Tal cual. Si tuviéramos que definirlo a vuela pluma: el Metaverso debe ser un espacio inmersivo y autosuficiente en todos sus términos: emocionales, sociales, culturales o económicos. Un espejo de la realidad que asume la necesidad de relaciones y negocio: real state virtual, nuevos canales de ventas, experiencias de marca, cryptos, NFTs, la propia regulación interna, mercados de valores o el acceso a grandes comunidades (Gamers) y la apertura de los perfiles capturados de las actuales redes sociales (Facebook, TikTok, Instagram… ahora llega Be Real

Aunque sin duda la complejidad y el más fuerte stopper es que para que haya Metaverso hay que poner de acuerdo a demasiada empresa gigante… y que nazca la colaboración. Lo mismo que poner en común a tanto fan lover de juegos o cryptos, poner en común a seguidores de redes e influencers, no parece tarea fácil ni inmediata.  Y es que el must del metaverso es ofrecer la compleja interoperatividad: básicamente eso nos permitirá navegar con nuestro Avatar de un verso a otro sin perder la identidad y nuestra propiedad virtual. 

Hace nada tuve una conversación con la directora de marketing de una importante marca de ropa. Tenía claro que el momento Metaverso es un hype, pero también que si lo haces de manera significativa para tu marca abres un camino de credibilidad. La necesaria para poder estar de pleno derecho involucrada en el desarrollo de estos nuevos canales y públicos. 

Que es un Hype no lo dudé, sólo hay que activar programas de alertas por noticias y ahí están, cientos de grandes titulares (y poco más) sobre el Metaverso en tu mail todas las mañanas. En la conversación con la directora se pusieron en la mesa evidencias de que el concepto interesa y permite explotar el momento phygital, porque ha venido para quedarse. Y ahí tenemos ejemplos de Nike o Vans en Roblox haciendo juegos, colecciones de ropa generadas por los usuarios, H&M  adaptando su plan de influencia o Samsung y McDonalds que lo han convertido en un una experiencia omnicanal de venta vía el delivery de turno… aunque sus expectativas son mayores: dar de comer “virtualmente”, vender superaparatos electrónicos virtuales o cobrar a cambio de mejoras en el avatar de su consumidor.

Y terminando la conversación con ella recordamos con claridad haber vivido un momento muy parecido con Second Life hace veinte años ya. Y nos reímos.

Por concluir el momentum: juegos y redes son el primer paso. Sin duda los juegos masivos asumen la experiencia más avanzada y las redes sociales complementan las posibles interacciones y transacciones entre los early-adopters metaversianos. El siguiente nivel del Metaverso será la confluencia total en hibridación phygital donde ya no distinguiremos entre la realidad física y la digital. Aumentarnos y extendernos será un nueva y alternativa realidad global donde poder escapar, perderse o huir… Algo para lo que técnicamente me temo falta mucho, pero mucho, mucho. (¿O está pasando ya sin necesidad de Metaverso?)

Y en la reflexión alrededor del concepto del Metaverso, cuando profundizaba un poco para entenderlo mejor, más allá de las oportunidades y claves que hemos relatado. Cuando de repente hacía un descubrimiento personal que creo permite acercarnos con cierta mirada crítica y precavida al Metaverso. En realidad, y esto es pura opinión propia, el Metaverso no es producto sólo de una innovación tecnológica (el blockchain o la Web3), si no también cultural. El Metaverso tiene una gran deuda con el medio que ha sido clave para la comunicación y el marketing: la televisión… y en especial cómo esta evolucionó en la década que dio pie a una New Whole Era: los noventa. 

El Metaverso nació en... ¿¡los noventa?!

Cuando hablamos de la tele que nos lleva al Metaverso, lo hacemos en un momento histórico que no debe pasar desapercibido: el inicio de toda una nueva era llamada los noventa. Un momento que se vivió como el empuje final para vivir en un mundo televisado, de las palabras a los hechos todo tenía un tono televisivo, incluso fue un momento en el que la televisión también sirvió de refugio del yoismo (tan de moda desde entonces).

En los 90s el modelo y mentalidad televisiva se establece de manera radical... el mando a distancia nos atrapa, el vídeo nos empodera, el contenido nos anestesia, las videocámaras miran por nosotros y nos roban la memoria, el satélite globaliza la señal de impacto cultural, la consola de videojuegos nos permite escapar sin necesitar imaginación. De hecho, entonces la MTV y los presentadores en directo parecían más responsables del éxito en la caída del muro de Berlín que la propia población o políticos involucrados... 

El lenguaje visual y cinemático se estandarizaba y globalizaba, demasiado parecido a los sueños, y eso nos gusta. El hábito de “todo puede ser retransmitido” que se empujaba ya en los 70s se naturaliza. Los formatos reality empiezan a ser un éxito hasta la llegada de Gran Hermano justo como traca final a la década. Los 15 minutos de fama de Warhol pasaron a querer ser 15 minutos de protagonismo... y en la actualidad además los queremos masivos.

La telerealidad arrasó y ancló las bases para el modelo de redes sociales que se ha impuesto... apariencia, conflicto... Dos elementos básicos para provocar necesidades que la publicidad rasca en el más profundo del yo freudiano.

Amplificando también el más subjetivo pequeño otro yo lacaniano... ¿Acaso no nacemos pensando que nos observan aunque sepamos que somos nosotros mismos? Los artistas que esculpían obras para ser vistas en las fachadas de edificios cincelaban las esculturas completas, hasta el más mínimo detalle, aún sabiendo que el público nunca las podría ver enteras. Lo hacían "porque en realidad Dios todo lo ve”.

Sustituyamos Dios con respeto por "Me myself and I”  y ahí tendremos el gran complejo que nos atormenta desde los 90s y que el artista audiovisual Nam June Paik asociaba al caleidoscopio televisivo capaz de transformar nuestra manera de pensar y de sentirnos a nosotros mismos, porque de los demás mejor nos olvidamos... para mirar una pantalla no necesitamos a nadie.
Solitary brothers and sisters que crecieron en los 90s. Una época que ha marcado el devenir de presencias actual. Queremos ser más por menos. Y no pensar que todo se va a acabar. ¿¡Por eso el Metaverso!?

¿Es el Metaverso una respuesta generacional a los 90s? ¿De qué huíamos en los 90s? ¿Por qué cogíamos un coche para estar fines de semana interminables escuchando makina y alterando nuestro concepto del tiempo gracias al diseño de nuevas drogas? ¿Por qué acudíamos a raves donde bailábamos solos rodeados de gente? ¿Porque nos aislábamos imaginando "vete tu a saber qué" mientras deambulábamos escuchando el walkman? ¿Qué nos impulsaba a vernos inmortales? ¿el nihilismo consumista del que todos hablan? ¿la búsqueda de una estructura que soportara una nueva mentalidad? ¿Querer pertenecer a una conciencia "global" que siempre va a ser virtual, nunca física? ¿Ser parte inherente del sistema? ¿Y si el contrato social se flexibiliza? ¿Y si el sistema no cumple las expectativas?

Clásica matriz de público en los 90s: Elijo una carrera/profesión, me compro un coche, me saco pareja, consigo ese trabajo con futuro, nos casamos, nos hacemos propietarios, nos reproducimos, veraneo con la familia política, el comunismo como el fascismo se auto destruyeron así que ahora me toca ser... bueno lo de pensar qué “pienso” duele así que ya lo dejo para otro día que tengo que viajar y vivir experiencias como la Expo 92.

Entonces era lógico ser unos adictos al fin de semana. Lógico buscar refugio hasta la soledad. Lógico sentirte tan libre como dicen que te tienes que sentir. Una lógica que sólo se sostenía bajo la amplificación televisiva de entonces y que ha acabado sostenida dentro de nuestros bolsillos en forma de pantalla superficial pero inteligente: el smartphone.

En 1991 se publica ‘Snow Crash’ donde se daba nombre al Metaverso. Por las mismas fechas se edita el manga ‘Ghost in the Shell’ y se estrena el film ‘Strange Days’ de Bigelow casi a la vez que se lanza el primer gran reality de los 90s: ‘COPS’, para acabar la década con la aproximación metaversiana más evidente: ‘Matrix’. 

Muchos de esos hitos daban continuidad al cyberpunk distópico tan común ahora vía Netflix y que anhelaba que nos convirtiéramos en “homocybers” cómo paso evolutivo natural al homo-sapiens o el homo-ludens. Bueno, ahora ya somos Avatares aunque no lo queramos aceptar y es parecido a ser una homocyberg. Y somos avatares sin saberlo siquiera porque las plataformas tienen nuestros datos en vivo gracias a los móviles. Es un hecho. Somos sensores.

Sin embargo creo que parte del éxito del Metaverso se condiciona a encontrar en ser un avatar el refugio que buscamos. Permanecer a distancia de neuróticos, de sesgos, de reglas, de límites, de nuestra propia mirada, de imperativos categóricos, de éticas impuestas y daños colaterales, de ruido y mensajes vacíos. Y ese refugio el Metaverso no promete ofrecerlo, al menos de primeras.

En el Metaverso sólo nos tocará decidir, no habrá que hacer, que razonar, que aprender salvo lo justo para decidir. Así son los videojuegos: un ejercicio de habilidad para la toma de micro-decisiones que se ha enriquecido y desparramado con la llegada de las experiencias masivas multiplataforma como World of Warcraft, que son lo más cercano a un Metaverso ideal. Una comunidad fiel y un refugio mental aunque desconecte de la realidad.

En definitiva un lugar donde sólo haya que tomar decisiones, donde a nuestra atención no se le exigirá más, y podremos respirar en blanco porque nos olvidaremos de las consecuencias de nuestros actos, al fin y al cabo todo puede volver a empezar: sólo hay que reiniciar o hacer insert coin.

¿Es esto el Metaverso?

El Metaverso tiene las papeletas de ser la penúltima Utopía con carga piramidal. Ahora es un globo exponencial que acabará topándose con su peor enemigo: la sostenibilidad, ya sea económica, mental, técnica, global, medioambiental o cultural. Parece más el sueño de un adolescente de los 90s que juega con el teléfono para conectarse a Arpanet, que una realidad que pueda servir de refugio (salvo a una parte de la población que por defecto ya vive desligada). La soledad como mal endémico alcanza cotas extrañas a través de este proyecto de mundo paralelo inmersivo que ahora mismo es pura especulación financiera.

Otro día conversando con un caballero experto consultor en hospitalidad médica comenzaba la conversación haciendo alusión al famoso “bulo” del futuro apagón eléctrico Europeo, frente al fuego artificial del Metaverso.

Y el apagón lo enmarco en lo creíble. Lo enmarcó en el mayor reto que tenemos en los próximos años nos guste o no. Y no es que la gente vaya a desaparecer en un mundo virtual. El reto es la cyber-seguridad, tal cual. Evitar una dependencia del automatismo y la virtualidad nacidas del ahorro y las eficiencias. Impedir la dirección de comportamientos desde los datos. Evitar una caída al pozo más oscuro. Pensemos en el qué pasaría hoy si de verdad alguien provocara un gran apagón o se colara como un digital twin en "nuestras vidas". Entonces el Metaverso sería una pesadilla para los usuarios ya necesitados y una anécdota fraudulenta para los inversores... Eso casi seguro.

La respuesta la tengo clara. Si hay un gran apagón volveríamos a los 90s. A un cine donde sólo echaran en sesión continua la película ‘El Cortador de Césped’.

Imagen de cabecera: Photo by Ezi on Unsplash  

 


Pedro Enríquez de Salamanca y Glez (Furby), es diseñador estratégico e investigador creativo en Soulsight y Wander. Experto en innovación y transformación digital en nuevos escenarios,  con fuerte foco en la estrategia y la creatividad, a lo largo de su dilatada carrera profesional ha formado parte de agencias y consultoras como Arista, Wildbytes, METICA, Tecnlaia o The Farm, entre otras. Combina su desempeño profesional colaborando con diferentes centros de formación como The Valley, UNA Europa o la Universidad Carlos III.